XXI. mendeko gizarte- eta teknologia-aldaketek irakaskuntza-eredua birdefinitzeko beharra planteatzen dute, sormenarekin eta berrikuntzarekin lotutako gaitasunen garapena lotuta egon dadin gaitasun zientifiko-teknikoak eskuratzearekin, egungo ikasleak etorkizuneko erronkak konpontzeko gai izan daitezen. STEAM ikaskuntza erronka horri erantzuten saiatzen den ereduetako bat da, artea (A) gainerako diziplina zientifiko-teknikoekin integratuz: Zientzia (S), teknologia (T), ingeniaritza (E) eta matematika (M). Aurrerapen teknologikoak hezkuntza-robotika sendotzen ari dira tresna didaktiko berri gisa.

Hezkuntza-curriculumaren STEAM propietateak aztertu ondoren, esku hartzeko proposamen bat garatu eta praktikan jarri nahi du, izen bereko “STEAM ikasgai” baten diseinuaren bidez.Ikasgai honek, astearen egun berean eta bata bestearen jarraian gauzatuko diren 3-4 ordu izanen ditu; berau egituratuko duten ikasgaiek (Biologia-geologia, fisika- kimika, matematika, plastika, teknologia eta hizkuntzekin elkarlanean) egun horretan, hezkuntza- tresna didaktiko gisa erabiliko dute, arlo ezberdinetako edukiak propoposamen berdinean integratuz; honetarako, POI, arazoetan oinarritutako ikaskuntza eta flipped classroom-etik datozen elementu metodologikoak txertatuz. Plangintza metodologiko egokiarekin batera, STEAM eratuko duten disziplinak elkarlotu eta integratuko dira, errealitatearen lehioa irekiz eta irakasgaien bateratze naturala gauzatuz; ikasleen ikaskuntza hobetzeko, interesa areagotzeko eta beren sormen, problemak konpontzeko eta lankidetza-trebetasunak garatzeko.

STEAM ikasgaiaren hasierako ikerketa eta diseinua Bigarren Hezkuntzako 1 mailan zentratuko da. Berrikusitako literaturak gutxien landutako etapa izanik, maila honetan ikasleak arazo zehatzak konpontzeko gai izaten hasi dira Bigarren Hezkuntzari hasierako etapa honi aurre egiteko.