XXI. Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XX plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza para que el desarrollo de las competencias relacionadas con la creatividad y la innovación esté relacionado con la adquisición de capacidades científico-técnicas que permitan al alumnado actual resolver los retos del futuro. STEAM es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto, integrando el arte (A) con el resto de disciplinas científico-técnicas: Ciencia (S), tecnología (T), ingeniería (E) y matemáticas (M). Los avances tecnológicos están consolidando la robótica educativa como nueva herramienta didáctica.

Tras analizar las propiedades STEAM del currículo educativo, pretende desarrollar y poner en práctica una propuesta de intervención a través del diseño de una “asignatura STEAM” del mismo nombre. Esta asignatura tendrá entre 3 y 4 horas que se desarrollarán el mismo día de la semana y de forma sucesiva; las materias que la estructuran (Biología-Geología, Física-Química, Matemáticas, Plástica, Tecnología y Lenguas) la utilizarán ese día como herramienta didáctica educativa integrando los contenidos de las diferentes áreas en la misma propoposamen, incorporando para ello elementos metodológicos procedentes de la POI, el aprendizaje basado en problemas y el flipped classroom. Junto a una adecuada planificación metodológica, se interrelacionarán e integrarán las disciplinas que conformarán STEAM, abriendo la ventana de la realidad y materializando la unificación natural de las asignaturas, para mejorar el aprendizaje del alumnado, aumentar el interés y desarrollar su creatividad, resolución de problemas y habilidades colaborativas.

La investigación y el diseño inicial de la asignatura STEAM se centrará en 1º de Secundaria. Dado que la literatura revisada es la etapa menos trabajada, en este curso los y las alumnas han empezado a ser capaces de resolver problemas concretos para afrontar esta etapa inicial de la Educación Secundaria.